En 1999, Ultima IX sortit dans les bacs et mena la saga d’Ultima à son terme – et bien qu’Electronic Arts viennent d’annoncer Lord of Ultima, rien n’indique qu’ils n’aient l’intention de sortir un nouveau RPG basé sur Ultima pour l’instant. Heureusement, de nombreux fans d’Ultima ont fait de leur mieux pour maintenir en vie l’héritage de la série – et si certains de ces projets ont connu une fin funeste, d’autre ont survécu pour notre plaisir, comme notamment les excellents Ultima V : Lazarus et Ultima VI Project.

Une chose que j’ai rapidement remarqué néanmoins, c’est que la grande majorité des projets Ultima (qu’ils soient morts ou encore d’actualités) se sont principalement concentré sur l’amélioration ou le remake d’épisodes existantes. Il s’agit d’une entreprise merveilleuse en soi qui nous permet de revivre ses classiques dans de nouvelles conditions – mais j’ai toujours eu le sentiment pour maintenir en vie l’héritage d’Ultima, il était tout aussi important d’étendre le monde d’Ultima au-delà de ce que les neufs titres principaux et leurs spin-offs nous ont offert, en proposant de nouvelles histoires et de nouvelles aventures.

Alors qu’est donc Return to the Serpent Isle, me demanderez-vous ?

Return to the Serpent Isle est un tout nouvel Ultima créé par des fans, et dont le but est de créé une toute nouvelle aventure fidèle à tout ce qu’Ultima a toujours représenté, tout en faisant au mieux pour le moderniser. De ce fait nous espérons offrir à tous les fans d’Ultima et de CRPG une chance d’apprécier une nouvelle histoire dans l’univers d’Ultima qui sera directement liée à « Ultima VII Part II – Serpent Isle » sorti en 1993.

Mais bien avant tout cela, Return to the Serpent Isle est avant tout, à la base : un rêve de fan.

Quand Ultima VII Part II est sorti en 1993, il s’agissait d’un épisode assez unique dans l’histoire d’Ultima. S’il trouvait quelque part ses origines dans la série des Worlds of Ultima, il s’agissait de la première fois qu’un épisode de la série principale emmenait l’Avatar dans un monde radicalement différent de Britannia. Il s’agit aussi d’un décalage radical avec la philosophie de design traditionnelle d’Ultima, offrant une approche plus linéaire, mais lui permettant d’offrir l’une des histoires les plus passionnantes et développées de l’histoire d’Ultima. Le résultat fut l’un des épisodes les plus renommés de la saga Ultima – et qui s’avère aussi être mon épisode préféré.

Malheureusement nous n’aurons jamais eu la chance de retourner sur l’Isle Serpent. Bien sûr ça n’a sans doute jamais été envisagé par Origin – mais bien qu’ayant beaucoup aimé Ultima IX, son péché capital en ce qui me concerne a toujours été la façon dont il se bornait à ignorer les évènements de Serpent Isle, le reléguant quelque part au rang de spin-off très secondaire à l’instar d’Ultima Underworld et des Worlds of Ultima.

Et c’est ainsi que l’idée d’une nouvelle histoire basée sur l’Isle Serpent a commencé à germer dans mon esprit. J’ai commencé à imaginer ce que serait mon idée de l’Ultima « ultime » et comment je continuerais la licence si j’en avais l’opportunité… et l’idée d’utiliser l’Isle Serpent m’est immédiatement venue, rapidement suivie par un contexte, des personnages, une histoire… Bien sûr à l’époque l’idée d’en faire un jeu semblait être un rêve idiot – ce qui m’avait finalement amené à débuter cette historie sous la forme d’une fan-fic, même si elle n’a jamais dépassé les premiers chapitres.

Au fil des ans, alors que je participai en temps que traducteur au développement de Lazarus et suivait celui d’U6P, cela finit par me frapper – pourquoi serait-ce impossible ? Si ces deux remakes nous ont prouvés quelque chose, c’est qu’avec suffisamment de volonté, tout était possible. Alors petit à petit, j’ai travaillé à la réalisation d’un background et d’une histoire détaillée, ainsi qu’un document de design assez complet. J’ai immédiatement décidé d’utiliser le moteur de Dungeon Siege, car après Lazarus cela me semblait évident : quel meilleur moyen de créer un nouveau Ultima ? Et ainsi après avoir annoncé le projet, je me suis lancé dans ce qui fut sans doute le plus difficile : former une équipe.

Cela s’est avéré difficile, et les choses sont allées très lentements – la vie réelle s’étant aussi parfois montrée plus chargée que prévue, et bien que le projet n’ai jamais été au point mort, je ne doute pas que la majorité ai pensé qu’il était mort. Return to the Serpent Isle n’est jamais mort… mais il a muté. Evolué. Alors que les mois passèrent, j’en suis venu peu à peu à repenser le projet. Quelques progrès avaient été fait, mais le tout était principalement sur « papier » et aucun développement réel n’avait commencé sur Dungeon Siege. Aussi la solution se présenta-t-elle d’elle-même.

Et la décision fut prise d’abandonner le moteur de Dungeon Siege.

En terme de possibilités, je crois toujours que le moteur de Dungeon Siege est le plus adapté pour ce qui est de créer un Ultima traditionnel avec un monde seamless – mais il apporte aussi d’autres problèmes. En dehors du fait qu’il est techniquement très daté (c’est un jeu de 2001 après tout), Dungeon Siege commence déjà à avoir du mal à fonctionner avec Windows Vista et 7, alors dieu sait ce qu’il en sera dans quelques années. De plus il faut bien avouer que la communauté DS est moribonde et qu’elle se résume essentiellement à la talentueuse équipe de U6P. Et plus j’y réfléchissais, plus il me paraissait évident que U6P allait vraiment être le chant du cygne du moteur de Dungeon Siege… et qu’un nouveau Siegelet tout aussi ambitieux qu’il soit n’aurait que peu d’intérêt pour les joueurs et les fans dans quelques années. Et l’idée de passer des années sur un projet auquel personne ne jouerait avait quelque chose de terrifiant.

Un autre raison motivant ce changement de moteur était l’envié d’offrir un sentiment de nouveauté. Après deux Ultima épiques avec Dungeon Siege, je commençais à craindre également qu’un nouveau projet DS ne créé un sentiment de de « déjà vu. » Ultima a toujours cherché à pousser la technologie de lavant, alors il y avait une certaine logique à utiliser un moteur plus récent et je pensais que ce serait aussi l’occasion d’une autre approche en terme de gameplay – mais qui serait toujours Ultima-esque.

J’ai donc commencé à me pencher sur d’autres moteurs, d’autres choix – sachant que cela impliquerait quelques compromis – mais en sachant aussi (en accord avec le reste de l’équipe) que ce serait pour le mieux quant à la survie du projet à long terme. Ce ne fut pas chose facile car le marché du CRPG a grandement évolué depuis l’époque d’Ultima, et suivent une philosophie de design qui a peu de chose en commun avec un Ultima.

Mais après réflexion, j’ai finalement repéré un moteur avec une caractéristique des plus prometteuse : une véritable carte du monde. Ce n’est plus quelque chose de très commun aujourd’hui – la plupart des CRPGs vous offre une vague carte avec des icones en guise de lieu où il suffit de cliquer pour s’y rendre immédiatement. Mais ici j’étais en présence d’une véritable carte du monde que l’on pouvait explorer à sa guise… Et cela me faisait pensait à un très vieux jeu, un jeu qui avait suivi une approche similaire pendant cinq épisodes légendaires. Un jeu appelé Ultima.

C’est pour ça que j’ai finalement décidé d’utiliser le moteur de Neverwinter Nights 2, avec les ajouts évident de ses deux add-ons, et tout particulièrement de la carte du monde de Storm of Zehir.

Alors je peux déjà imaginer ce que certains d’entre vous doivent penser : « Un Ultima façon Donjon & Dragons ?! » C’est une crainte compréhensible, mais je pense que Ultima a toujours été beaucoup plus que son set de règles et je peux vous assurer que nous ferons tout notre possible pour diminuer le côté D&D-esque de l’ensemble et créer un jeu avec des nombreuses caractéristiques que l’on est en droit d’attendre d’un Ultima. Et croyez-moi quand je vous dis que vous pourriez être surpris, car Neverwinter Nights 2 est bien plus modifiable qu’on pourrait le croire au premier abord.

Bien entendu, Return to the Serpent Isle ne sera pas un Ultima seamless traditionnel dans la lignée d’Ultima VII, mais il s’agira d’un Ultima – avec une approche un peu plus old-school, mais ne pouvez-vous pas déjà vous imaginer explorer l’Isle Serpent alors qu’un thème musical du monde résonnera à vos oreilles ?

C’est donc parti : L’Isle Serpent revient enfin – et nous faisons tous le serment de tout mettre en œuvre pour créer un nouvel Ultima digne cet héritage légendaire

Marc “Sergorn” Charlot
Chef de Projet

This entry was posted on lundi, février 1st, 2010 at %H:%M and is filed under Development Diaries. You can follow any responses to this entry through the RSS 2.0 feed. Both comments and pings are currently closed.

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