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 Post subject: Dev Diary #001 – The Birth of a New Ultima Journal de Développement #001 – La Naissance d’un Nouveau Ultima
PostPosted: Fri Jan 29, 2010 9:17 pm 
Site Admin

Joined: Tue Jan 12, 2010 4:42 pm
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In 1999, Ultima IX was released and brought the Ultima series to an end -– and while Electronic Arts has just announced the upcoming Lord of Ultima, it doesn’t seem that they intend to release a new Ultima RPG for the time being. Thankfully, many Ultima fans have tried their best to keep the legacy alive -- and while some of these projects died away, others prevailed for our pleasure, and most notably the excellent Ultima V: Lazarus and Ultima VI Project.

One thing I have noticed however is that most Ultima projects (whether alive or dead) have essentially focused on remaking or enhancing the existing games. This is a wonderful endeavor in itself and allows us to experience these classics in a new way -- but I’ve always felt that to continue to keep the Ultima legacy alive, it is also important to expend the Ultima world beyond what the nine core games and their spin off have brought us, by crafting new stories and new adventures.

But what is Return to the Serpent Isle, one might ask?
En 1999, Ultima IX sortit dans les bacs et mena la saga d’Ultima à son terme – et bien qu’Electronic Arts viennent d’annoncer Lord of Ultima, rien n’indique qu’ils n’aient l’intention de sortir un nouveau RPG basé sur Ultima pour l’instant. Heureusement, de nombreux fans d’Ultima ont fait de leur mieux pour maintenir en vie l’héritage de la série – et si certains de ces projets ont connu une fin funeste, d’autre ont survécu pour notre plaisir, comme notamment les excellents Ultima V : Lazarus et Ultima VI Project.

Une chose que j’ai rapidement remarqué néanmoins, c’est que la grande majorité des projets Ultima (qu’ils soient morts ou encore d’actualités) se sont principalement concentré sur l’amélioration ou le remake d’épisodes existantes. Il s’agit d’une entreprise merveilleuse en soi qui nous permet de revivre ses classiques dans de nouvelles conditions – mais j’ai toujours eu le sentiment pour maintenir en vie l’héritage d’Ultima, il était tout aussi important d’étendre le monde d’Ultima au-delà de ce que les neufs titres principaux et leurs spin-offs nous ont offert, en proposant de nouvelles histoires et de nouvelles aventures.

Alors qu’est donc Return to the Serpent Isle, me demanderez-vous ?

Return to the Serpent Isle is a new Ultima adventure created by fans, and that aims to create a whole new game faithful to everything Ultima ever stood for, while at the same time trying to modernize it. Thus we hope to give to every Ultima and CRPG fans the chance to enjoy a new story in the Ultima universe that is very much tied to “Ultima VII Part Two – The Serpent Isle,” which was released in 1993.

But even before all that, Return to the Serpent Isle is pretty much at the core -- a fanboy’s dream.

When Ultima VII Part Two came out in 1993, it was pretty much an unique episode in the Ultima series. While you could trace back its root to the Worlds of Ultima series, it was the first time that a core Ultima game brought the Avatar to a vastly different world from Britannia. It was also admittedly a departure from the traditional Ultima design… with a more linear approach, but at the same time providing one of the most developed and compelling story that Ultima has ever offered. The result was one of the most beloved episodes of the Ultima series -- which really happens to be my favorite episode as well.

Unfortunately we never got the chance to revisit the Serpent Isle. Of course it probably wasn’t ever planned as far as Origin was concerned -– but while I enjoyed Ultima IX, its cardinal sin as far as I’m concerned has always been how the game basically and blatantly ignored the events of Serpent Isle, essentially relegating it to rank of a forgettable Spin-Off, much like the Ultima Underworlds and the Worlds of Ultima games.

And this is how the idea of a new Serpent Isle story gradually began to form in my mind. I began to imagine what would be my idea of the “ultimate” Ultima game and how I would continue the franchise if I had the chance… and the idea of using the Serpent Isle immediately came to me… soon followed by a setting, characters, a plot… Of course at this time the idea of actually doing a game about it felt like a fool’s dream –- which eventually brought me to start this story as a fan-fiction, though it never got past the first chapters.

Over the years as I followed the development of Lazarus and U6P, it eventually hit me –- why wouldn’t it be possible? If these two remakes have proved us something, it’s that with enough dedication anything is possible. So gradually, I started writing a more detailed story and background, and a pretty extensive development doc. I immediately settled for the Dungeon Siege engine –- because it somehow felt obvious after Lazarus: what better way to craft a new Ultima game? And thus after announcing the project, I began what is probably one the hardest part: finding a team.

Things have proven to be difficult, and slow –- real life also getting in the way most often than not, and while the project never really got to a halt I have no doubt that many believed it to be dead. Return to the Serpent Isle never died… but it mutated. As months went by, I gradually came to rethink it. Some progress had been made, but it was mostly work done on paper, with no actual production having started in Dungeon Siege. So the solution became somewhat obvious.

And the end result being of course the decision to drop the Dungeon Siege engine.

In term of versatility, I still feel the Dungeon Siege Engine is the most suited to create a traditional seamless Ultima –- but it brings a whole lot of other issues with it. Nevermind the fact that it is becoming very dated (it is a 2001 game after all), but Dungeon Siege is already having issues running with Windows Vista and 7, so who knows what will happen in a few years time. Indeed the DS community in itself is basically dead and buried and consists solely of the talented and dedicated U6P Team. And the more I thought of it, the more it felt to me that U6P would really be the DS engine’s swan song… and that a Dungeon Siege Siegelet no matter how ambitious it was, would probably not hold much interest for gamers or fans in a few years time. And the idea of spending what was probably going to be many years on a project that nobody would end up playing was just terrifying.

Another reason that drove this change of engine is the desire to offer a sense of novelty. After two epic Ultima games with the Dungeon Siege engine, I’ve began to apprehend the fact that another game might just end up feeling “more of the same.” Ultima has always been about pushing technology forward, so there was also a logic in going forward with a more modern engine and I felt this would also be an opportunity to offer a slightly different approach and gameplay –- but one that we felt would still be very Ultima-ish.

Thus I began looking at other engines, other choices –- knowing it would mean some compromise –- but also (with agreement from the rest of the team) that it would be in the project’s best interest. It has not been an easy prospect because CRPGs have greatly changed since the days of Ultima, and the design philosophy of modern games has little in common with Ultima games.

But after careful consideration, I’ve finally noticed an engine with a very interesting and promising feature: an overland map. It is not a very common feature nowadays –- most game would basically just offer you a bland world map with a few locations to click and where you are instantly transported. And there was this overland map where you can move around, that you can freely explore between two towns… Indeed it reminded me of a very old game, a game which focused on a similar approach for five legendary episodes. A game called Ultima.

So this is why I decided to settle on the Neverwinter Nights 2 engine, with the obvious additions of its two add-ons, and particularly Storm of Zehir’s overland map.

Now I know what some of you might be thinking: “A Dungeon&Dragons Ultima game?!” It is a valid concern, but I believe that Ultima has always been much much more than its ruleset and you can rest assured that everything will be done to diminish the D&D feel of the engine and create a game with many of the features you would expect of an Ultima game. And trust me when I say that you might be surprised, as Neverwinter Nights 2 is far more moddable than one might suspect.

Of course –- Return to the Serpent Isle will not be a traditional seamless Ultima game in the vein of Ultima VII, but it will still be an Ultima –- more old school in its approach perhaps, but can’t you just begin to picture exploring our Serpent Isle while an overland musical theme rings inside your ears?

So this is it: Serpent Isle is returning at last – and we all vow to make everything in our power to craft a new Ultima worthy of this legendary legacy.

Marc “Sergorn” Charlot

Project Leader
Return to the Serpent Isle est un tout nouvel Ultima créé par des fans, et dont le but est de créé une toute nouvelle aventure fidèle à tout ce qu’Ultima a toujours représenté, tout en faisant au mieux pour le moderniser. De ce fait nous espérons offrir à tous les fans d’Ultima et de CRPG une chance d’apprécier une nouvelle histoire dans l’univers d’Ultima qui sera directement liée à « Ultima VII Part II – Serpent Isle » sorti en 1993.

Mais bien avant tout cela, Return to the Serpent Isle est avant tout, à la base : un rêve de fan.

Quand Ultima VII Part II est sorti en 1993, il s’agissait d’un épisode assez unique dans l’histoire d’Ultima. S’il trouvait quelque part ses origines dans la série des Worlds of Ultima, il s’agissait de la première fois qu’un épisode de la série principale emmenait l’Avatar dans un monde radicalement différent de Britannia. Il s’agit aussi d’un décalage radical avec la philosophie de design traditionnelle d’Ultima, offrant une approche plus linéaire, mais lui permettant d’offrir l’une des histoires les plus passionnantes et développées de l’histoire d’Ultima. Le résultat fut l’un des épisodes les plus renommés de la saga Ultima – et qui s’avère aussi être mon épisode préféré.

Malheureusement nous n’aurons jamais eu la chance de retourner sur l’Isle Serpent. Bien sûr ça n’a sans doute jamais été envisagé par Origin – mais bien qu’ayant beaucoup aimé Ultima IX, son péché capital en ce qui me concerne a toujours été la façon dont il se bornait à ignorer les évènements de Serpent Isle, le reléguant quelque part au rang de spin-off très secondaire à l’instar d’Ultima Underworld et des Worlds of Ultima.

Et c’est ainsi que l’idée d’une nouvelle histoire basée sur l’Isle Serpent a commencé à germer dans mon esprit. J’ai commencé à imaginer ce que serait mon idée de l’Ultima « ultime » et comment je continuerais la licence si j’en avais l’opportunité… et l’idée d’utiliser l’Isle Serpent m’est immédiatement venue, rapidement suivie par un contexte, des personnages, une histoire… Bien sûr à l’époque l’idée d’en faire un jeu semblait être un rêve idiot – ce qui m’avait finalement amené à débuter cette historie sous la forme d’une fan-fic, même si elle n’a jamais dépassé les premiers chapitres.

Au fil des ans, alors que je participai en temps que traducteur au développement de Lazarus et suivait celui d’U6P, cela finit par me frapper – pourquoi serait-ce impossible ? Si ces deux remakes nous ont prouvés quelque chose, c’est qu’avec suffisamment de volonté, tout était possible. Alors petit à petit, j’ai travaillé à la réalisation d’un background et d’une histoire détaillée, ainsi qu’un document de design assez complet. J’ai immédiatement décidé d’utiliser le moteur de Dungeon Siege, car après Lazarus cela me semblait évident : quel meilleur moyen de créer un nouveau Ultima ? Et ainsi après avoir annoncé le projet, je me suis lancé dans ce qui fut sans doute le plus difficile : former une équipe.

Cela s’est avéré difficile, et les choses sont allées très lentements – la vie réelle s’étant aussi parfois montrée plus chargée que prévue, et bien que le projet n’ai jamais été au point mort, je ne doute pas que la majorité ai pensé qu’il était mort. Return to the Serpent Isle n’est jamais mort… mais il a muté. Evolué. Alors que les mois passèrent, j’en suis venu peu à peu à repenser le projet. Quelques progrès avaient été fait, mais le tout était principalement sur « papier » et aucun développement réel n’avait commencé sur Dungeon Siege. Aussi la solution se présenta-t-elle d’elle-même.

Et la décision fut prise d’abandonner le moteur de Dungeon Siege.

En terme de possibilités, je crois toujours que le moteur de Dungeon Siege est le plus adapté pour ce qui est de créer un Ultima traditionnel avec un monde seamless – mais il apporte aussi d’autres problèmes. En dehors du fait qu’il est techniquement très daté (c’est un jeu de 2001 après tout), Dungeon Siege commence déjà à avoir du mal à fonctionner avec Windows Vista et 7, alors dieu sait ce qu’il en sera dans quelques années. De plus il faut bien avouer que la communauté DS est moribonde et qu’elle se résume essentiellement à la talentueuse équipe de U6P. Et plus j’y réfléchissais, plus il me paraissait évident que U6P allait vraiment être le chant du cygne du moteur de Dungeon Siege… et qu’un nouveau Siegelet tout aussi ambitieux qu’il soit n’aurait que peu d’intérêt pour les joueurs et les fans dans quelques années. Et l’idée de passer des années sur un projet auquel personne ne jouerait avait quelque chose de terrifiant.

Un autre raison motivant ce changement de moteur était l’envié d’offrir un sentiment de nouveauté. Après deux Ultima épiques avec Dungeon Siege, je commençais à craindre également qu’un nouveau projet DS ne créé un sentiment de de « déjà vu. » Ultima a toujours cherché à pousser la technologie de lavant, alors il y avait une certaine logique à utiliser un moteur plus récent et je pensais que ce serait aussi l’occasion d’une autre approche en terme de gameplay – mais qui serait toujours Ultima-esque.

J’ai donc commencé à me pencher sur d’autres moteurs, d’autres choix – sachant que cela impliquerait quelques compromis – mais en sachant aussi (en accord avec le reste de l’équipe) que ce serait pour le mieux quant à la survie du projet à long terme. Ce ne fut pas chose facile car le marché du CRPG a grandement évolué depuis l’époque d’Ultima, et suivent une philosophie de design qui a peu de chose en commun avec un Ultima.

Mais après réflexion, j’ai finalement repéré un moteur avec une caractéristique des plus prometteuse : une véritable carte du monde. Ce n’est plus quelque chose de très commun aujourd’hui – la plupart des CRPGs vous offre une vague carte avec des icones en guise de lieu où il suffit de cliquer pour s’y rendre immédiatement. Mais ici j’étais en présence d’une véritable carte du monde que l’on pouvait explorer à sa guise… Et cela me faisait pensait à un très vieux jeu, un jeu qui avait suivi une approche similaire pendant cinq épisodes légendaires. Un jeu appelé Ultima.

C’est pour ça que j’ai finalement décidé d’utiliser le moteur de Neverwinter Nights 2, avec les ajouts évident de ses deux add-ons, et tout particulièrement de la carte du monde de Storm of Zehir.

Alors je peux déjà imaginer ce que certains d’entre vous doivent penser : « Un Ultima façon Donjon & Dragons ?! » C’est une crainte compréhensible, mais je pense que Ultima a toujours été beaucoup plus que son set de règles et je peux vous assurer que nous ferons tout notre possible pour diminuer le côté D&D-esque de l’ensemble et créer un jeu avec des nombreuses caractéristiques que l’on est en droit d’attendre d’un Ultima. Et croyez-moi quand je vous dis que vous pourriez être surpris, car Neverwinter Nights 2 est bien plus modifiable qu’on pourrait le croire au premier abord.

Bien entendu, Return to the Serpent Isle ne sera pas un Ultima seamless traditionnel dans la lignée d’Ultima VII, mais il s’agira d’un Ultima – avec une approche un peu plus old-school, mais ne pouvez-vous pas déjà vous imaginer explorer l’Isle Serpent alors qu’un thème musical du monde résonnera à vos oreilles ?

C’est donc parti : L’Isle Serpent revient enfin – et nous faisons tous le serment de tout mettre en œuvre pour créer un nouvel Ultima digne cet héritage légendaire

Marc “Sergorn” Charlot
Chef de Projet



Original post: http://www.ultima-return.com/2010/01/29/dev-diary-001-%e2%80%93-the-birth-of-a-new-ultima/


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